Mittwoch, 27. Mai 2015

Wie ich damals fast das Rollenspielsystem Fate erfunden habe und warum ich es so mag

Anlässlich zum Erscheinen der deutschen Version von Fate Core und Turbo Fate (im Original Fate Accelerated) möchte ich hier ein Wenig über die Ansätze fachsimpeln, die mir an dem System am besten gefallen. Dazu muss ich aber ein paar Jahre zurück blicken, damals als ich Fate noch nicht kannte. Eine Idee für ein Rollenspielsystem reifte schon seit einiger Zeit in meinem Hirn und als ich damals mit meiner Frau einen Spaziergang durch die Brandenburgischen Wälder gemacht hatte, versuchte ich die Idee in ein verbales Gewand zu kleiden. „Warum“, stellte ich die erste Frage in den Wald fernab meiner bayerischen Heimat, „sollte jemand, der eine Fertigkeit meisterlich beherrscht die gleichen Fehler machen können, wie ein kompletter Anfänger?“

Mir ging es damals darum, dass mich die berühmten Patzer enorm stören, denn in den meisten Systemen sagen sie nichts anderes aus, als das etwas vollständig misslingt und meistens auch noch etwas sehr schlechtes passiert. Die Patzer werden zudem meist gar nicht oder nur sehr wenig dadurch beeinflusst, wie gut ich in der angewandten Probe bin. Das dankbarste Beispiel ist, dass der beste Schwertkämpfer grundsätzlich die gleiche Chance hat, sich selber das Bein grobchirurgisch zu amputieren, wie der Dorfdepp, der noch nie ein Schwert in der Hand hatte. Klar, der eine trifft öfter und besser als der andere. Da machen die Erfahrung und die in die Fertigkeit gesteckten Punkte viel aus, aber im Scheitern sind plötzlich alle gleich und sowohl der Schwertkämpfer als auch der Dorfdepp haben meist die gleiche Wahrscheinlichkeit einen Patzer zu würfeln. Das erschließt sich mir bis heute nicht.

Ein besserer Ansatz, so meine damalige Idee, wäre es doch, dass der Wurf am Ende nur noch um eine feste Größe nach unten oder oben schwanken kann. Ein Meisterschmied der ein ganz normales Schwert schmiedet, was zu seinem täglich Brot gehört, wird am Ende vielleicht im schlimmsten Fall ein mäßiges Exemplar hervorbringen, wohingegen der Geselle Brandblasen und ein verbogenes Stück Altmetall produziert und der frische Lehrling in seinem Größenwahn die Werkstatt fast abfackelt.

Mir geht es einfach darum, dass ich bei meinem Charakter auch einmal das Gefühl haben möchte, dass er bestimmte Aufgaben einfach schaffen kann und er beim Nasebohren nicht befürchten muss, sich selbst zu lobotomisieren. Wenn ich weiß, dass ich im schlimmsten Fall höchsten unsauber nicht ganz da lande, wo ich hinwollte und nichts daraus gewinnen kann, dann versuche ich auch mal mit meinem eitlen und athletischen Dieb am Kronleuchter über den Schankraum zu schwingen. Muss ich aber befürchten, dass ich mir dabei den Hals breche, dann lasse ich das lieber. Die Angst vor Patzern zerstört in meinen Augen viele Möglichkeiten, eben das auszuspielen, was meinen Charakter eigentlich ausmachen sollte.

Aber wenn keine Gefahr mehr darin steckt, mag jetzt vielleicht der eine oder andere Spielleiter ausrufen, dann brauchen wir ja gleich gar nicht mehr zu würfeln und die Spieler schaffen eh alles. Dem möchte ich aber widersprechen. Der Fertigkeitswert sollte folgendes widerspiegeln: Wenn alle Umstände ideal sind, kann ich eine Aufgabe in Höhe von X schaffen. Wieder ein Beispiel, man gebe mir genug Zeit und den Auftrag, ich solle eine Figur zeichnen, die ich schon sehr oft gezeichnet habe, dann werde ich diese Aufgabe in jedem Fall erfüllen können. Sollte diese Szene spannender sein, dann ist der Spielleiter gefragt, diese Szene auch spannungsgeladener auszuschmücken. Plötzlich stehe ich unter Zeitdruck und soll etwas zeichnen, das ich nicht kann während das Zimmer brennt und ich von Aliens entführt werde. Da hilft auch kein Lucky Hit mehr, um auch nur etwas ansatzweis Gutes zu Stande zu bringen. Aber zum einen verstehe ich dann auch, warum ich etwas nicht geschafft habe und zum anderen war die Szene viel interessanter. Ein Meisterdieb, der an einem stinknormalen Türschloss seine Dietriche abbricht und damit das Spielgeschehen unnötig in die Länge zieht, trägt eben auch nicht zu einem spannenden Abenteuer bei.

Lange Rede, kurzer Sinn: Während ich so vor mich hin philosophierte ahnte ich nicht, dass es so ein System bereits gab. FATE! Fate besitzt eine Erfolgsleiter, die Werte sowohl in Zahlen als auch in Adjektiven beschreibt (z.B. -2 Fürchterlich, +3 Gut, +7 Episch). Somit hat man nicht einfach nur eine Geschicklichkeit auf 4 sondern eine großartige Geschicklichkeit oder keine -1 auf Atomphysik sondern mäßige Kenntnisse in Atomphysik. Allein dadurch wird das Spiel schon plastischer. Doch der eigentliche Kniff ist, dass bei Fate mit speziellen Würfeln gewürfelt wird. Mit 4 an der Zahl, die alle zwei leere, zwei + und zwei – Seiten besitzen. Jedes + setzt das Ergebnis eins nach oben, jedes – eins nach unten und Leerseiten tun gar nichts. Wenn ich also auf meine Geschicklichkeit würfle und +, +, 0 und – erhalte, dann steigt die großartige Geschicklichkeit auf eine hervorragende. Wollte ich aber eine Aktion durchführen, die mir eine fantastische Geschicklichkeit (+6) abverlangt hätte, hätte ich es gerade nicht geschafft. Selbst beim Würfelwurf von –,  –,  – & – wäre meine Geschicklichkeit mäßig (0) gewesen und es wäre Situationsabhängig, was mit mir passiert.

Apropos Situationsabhängig: Ein weiterer Punkt, den es unter Fate ebenfalls gibt, ist, dass ich eine misslungene Probe evtl. noch retten kann, indem ich irgendetwas investiere und eine Konsequenz nehme. Das heißt, ich habe es zwar geschafft und es geht weiter, aber mein Leben ist nicht einfacher geworden. Der Spielfluss stoppt nicht, wird aber durch ein Problem angereichert. Wenn der Meisterdieb im obigen Beispiel das Schloss nicht knacken konnte, können sich der Spieler und der Spielleiter darauf einigen, dass die Tür zwar offen ist, aber evtl. der Dietrich abbricht oder es deutlich länger dauert und die Verfolger wieder Boden gut gemacht haben oder klar erkennbare Spuren am Schloss hinterlassen wurden.

Und als letztes möchte ich auch noch aus Sicht des Spielleiters sprechen. Ich kann mit Hilfe dieses Würfelsystems deutlich besser planen, wie schwer sich die Spieler mit einer Aufgabe tun werden. Jeder, der schon ein paar Jahre gespielt hat, dürfte die Szene kennen, in der ein Spieler auf eine komplett unmögliche Idee gekommen ist und der Spielleiter nicht einfach NEIN sagen möchte sondern statt dessen einen Würfelwurf mit horrenden Modifikationen verlangt. Ich selbst habe schon die drei 1er (DSA) gesehen, die einen Spielleiter fast zum Weinen gebracht haben. Oder auf der anderen Seite eine Aufgabe, die so einfach ist, dass man eigentlich gar nicht daran scheitern kann und dann kommen (in meinem Fall bei Pathfinder), ständig die einstelligen Würfelwürfe im unteren Bereich (so viel zu einem cineastischen letzten Schlag gegen das am Boden liegende Ungeheuer) und in einem anderen Fall dichtete, bei einer sehr ähnlichen Situation, mein Barde die Ballade vom Gummigenick-Goblin und dem schwachen Elfen (ja, sämtliche Kraftproben beim Versuch, dem am bodenliegenden, ohnmächtigen Goblin das Genick zu brechen [keine Modifikatoren] waren gescheitert).

Ich kann steuern, dass der Wurf in jedem Fall gelingt oder misslingt und nur noch die Frage bleibt, wie sehr man auftrumpft oder daran scheitert, was sich dann erzählerisch in der Geschichte niederschlagen kann.

Als ich diese Sachen damals kurz nach meinem Gespräch mit meiner Frau gelesen hatte, war ich schon etwas baff, war es eben genau das, was ich angedacht hatte. Aber damit nicht genug. Denn der zweite große Punkt, den ich damals im Wald ausführlich beschrieb, war folgender: „Was ich auch etwas schade finde ist, dass ein guter Teil von den meisten Abenteuern aus Kämpfen besteht und wenn man einen Barden, Gelehrten oder dergleichen spielt, steht man ständig daneben und kann nichts machen. Es wäre doch schöner, wenn man versuchen könnte, seine jeweiligen Charakterstärken mit in den Kampfverlauf einzubringen. Ein Barde kann den Gegner ablenken und ein Gelehrter kann Schwachstellen herausfinden (‚ich hab mal gelesen, dass die Schwachstelle von teufelsbeinigen Kampfkrabben die Augen sind‘) und sie durch sonstige Sachen das Kampfgeschehen beeinflussen können (Steine werfen, Gegner blenden, zum Stolpern bringen).“

Denn nicht selten steht man als Charakter, der seine Haupttalente nicht im Kampfbereich verordnet hat, tatenlos in der Gegend herum, während der Rest eine Würfelorgie feiert. Da frage ich mich nicht selten, warum solche Charaktere dann überhaupt möglich sind zu spielen, wenn das System hauptsächlich Kämpfe vorsieht. Aber auch hier bot Fate einen interessanten Ansatz. Sogenannte Aspekte. Das sind Besonderheiten, die von den SCs und NSCs ins Spiel gebracht und ausgenutzt werden können, um die Würfelwürfe zu beeinflussen. Aspekte funktionieren zudem ähnlich wie bei der Leiter auf sehr erzählerische Weise. Ein Aspekt könnte zum Beispiel sein, dass der Gegner auf ‚ausgestreute Nägel‘ tritt und einem dadurch die Weglaufen-Probe besser gelingt oder ‚das Mauerwerk ist ziemlich verwittert‘, wodurch eine Klettern-Probe erleichtert wird. Und zusätzlich wird die erlebte Welt etwas bunter. Diese Aspekte können schon vorhanden sein und die Charaktere entdecken Sie ‚nur‘ noch (wie bei der Wand) oder Sie werden von den SCs/NSCs/anderen Umständen im Spiel erschaffen, wie die Nägel, eine umgestoßene Öllampe, die ein Zimmer in Brand steckt oder ein von einem Spiegel geblendeter Gegner. Da diese Aspekte sich erstmal nicht auf Fähigkeiten beziehen sondern je nach Kontext und Ideenreichtum selbst erdacht werden können und basierend auf dieser Idee eine Fertigkeit zum Würfeln herangezogen wird (im Idealfall hat der Charakter seine jeweiligen Stärken eingesetzt, um einen Aspekt zu schaffe, wie z.B. Wissen bei einem Gelehrten), gibt es den Spielern ein mächtiges Werkzeug an die Hand, die Geschichte mit zu formen und auch Charaktere, die vielleicht nicht die besten Kämpfer sind, können dadurch Aspekte in den Kampf bringen, um die eigenen Reihen zu unterstützen. Und das geht auch in anderen Spielsituationen. Ein Krieger könnte den Aspekt ‚Radau vor der Wachstube‘ erzeugen und es dem Dieb so erleichtern, hineinzukommen. Der Bauerntölpel könnte den hochmütigen Adligen aus der Fassung bringen, in dem er in dessen Nähe den Aspekt ‚ich hatte die letzten drei Wochen nur Bohnen zum Mittagessen‘ zur Geltung bringt und es so dem redegewandten SC ermöglichen, den Adligen verbal zu überrumpeln.

Aspekte sind einerseits ein gutes Regelgrundgerüst, die aber andererseits das Erzählen der Geschichte in meinen Augen sehr gut unterstützt.

Und last but not least hatte ich noch einen Punkt damals in den Wäldern aufgeführt. Die Absurdität der Lebenspunkte in den meisten Rollenspielen. Grundsätzlich sind die meisten Abenteuer darauf ausgelegt, dass die Helden im Verlauf immer wieder auf neue Herausforderungen stoßen, die immer schwieriger werden und dieser Schwierigkeitsgrad begründet sich darauf, wie schwer die Gegner zu überwinden sind (meistens durch Kampf) und nicht, dass die Helden zur letzten Auseinandersetzung am Zahnfleisch herankriechen, wobei Ihre Gliedmaßen nur noch an den letzten Muskelsträngen hängen. Ganz im Gegenteil ist es doch meist darauf ausgelegt, dass die Helden in jeden größeren Kampf ausgeruht gehen sollten, um am Ende möglichst spannend und mit genug Verlusten siegreich wieder heraus zu stolpern, damit es auch episch ist. Das bedeutet aber auch, dass bis zum Lebensende der Charakter fast täglich eine Nahtoderfahrung hatte und danach immer mit Heiltränken und –zaubern oder das jeweilige Äquivalent aufgepäppelt wird, was im Kontext der meisten Spielwelten eigentlich nicht normal ist. Klar ist man Held, aber die Verletzungen verlieren in meinen Augen sehr schnell an Bedeutung und haben höchsten noch die Wirkung, dass man Punkte zählt.

Da war mein Ansatz: „Warum macht man es nicht so, wie in den meisten Filmen. Wenn da ein Kampf ausgefochten wird, dann treiben sich die Gegner in die Enge und eine Verletzung wird meist hochdramatisch in Szene gesetzt. Warum also nicht anstelle von Lebenspunkten etwas anderes, das die derzeitige Kampfsituation beschreibt. Man wird also nicht verletzt sondern verliert im übertragenen Sinne immer mehr an Boden.“

Und der geneigte Leser weiß es bestimmt schon. Auch diesen Punkt habe kurz danach in Fate wiederentdeckt. Hier heißen die LPs Stress und sind genau das, was ich oben schon angerissen habe. Aber auch in Fate endet der Kampf einmal und es kann mal blutig werden. Sind alle Stresskästchen voll, dann hat man verloren und der Gegner darf entscheiden, was mit einem geschieht. Um das zu verhindern gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen ein Hinauszögern des Endes, indem man Schaden durch Konsequenzen auffängt. Würde der nächste Schlag mich ausknocken darf ich entscheiden, dass er mich verletzt. Je nach Härte des Schlags kann das eine leichte, mittlere oder schwere Konsequenz sein. Diese funktionieren dann sowohl als unterschiedlich starke Wunden, aber auch als negative Aspekte für mich, die vom Gegner ausgenutzt werden können. Wenn ich einen ‚tiefen Schnitt am Bein‘ (Beispiel für mittlere Konsequenz) habe, kann das im Kampf sehr ungünstig sein, wenn sich mein Gegner das zunutze macht.

Aber Konsequenzen sind nicht der Weisheit letzter Schluss. Es kann sein, dass ich auch mit allen drei Konsequenzen nicht gewinnen kann oder das der Kampf mir nicht wichtig genug ist, als das ich mir auf längere Sicht negative Aspekte ans Bein binden lassen möchte. In diesem Fall kann ich auch aufgeben. Das heißt, bevor der Gegner wieder würfelt werfe ich das Handtuch und beende den Kampf. Zwar hat der Gegner gewonnen und das muss am Ende auch deutlich sein, aber ich als SC kann die Konditionen bestimmen (mit Veto-Recht der SL natürlich). Wurde ich z.B. von Räubern überfallen und sie sind zu stark, dann kann ich bestimmen, dass ein Schlag mich Bewusstlos zu Boden gehen lässt (ohne Konsequenz und Aspekt) und sich die Räuber meinen Geldbeutel schnappen, das wichtige Amulett aber übersehen (einfach weil es wichtig für das weitere Spiel ist und es das Abenteuer sprengen würde, wäre es weg) oder sie klauen ausgerechnet das Amulett und man muss es sich im weiteren Spielverlauf erst wiederholen.

Diese Methode finde ich sehr elegant, da die meisten Systeme ein ‚Verlieren‘ auf Spielerseite entweder nicht vorsehen oder man nach einem Kampf deutlich geschwächt rausgeht, was nur durch einen übermäßigen Gebrauch von Heilung aller Art (die dann auch wieder seine Besonderheit verliert) ausgeglichen werden kann. Die Konsequenzen bei Fate sind ein Hindernis und nicht zu unterschätzen, aber auch hier habe ich eine bessere Kontrolle darüber, wie das Spiel fortgesetzt werden kann. Und aus einem unwichtigen Geplänkel kann ich ohne große Einschränkungen herausgehen und das Spiel, auf das es ja eigentlich ankommen sollte, fortsetzen. Und sollten die Würfel tatsächlich nicht auf meiner Seite sein, dann geht das Spiel auch weiter, aber dann vielleicht eben mit neuen Problemen, die erst einmal bewältigt werden müssen.

So, das war nun eine sehr ausführliche Besprechung weniger Punkte, die mir an Fate gefallen. Es gäbe noch mehr, aber das waren eben genau die, die ich damals selber im Kopf hatte. Meine Frau könnte bestätigen, dass das nicht die einzigen Momente waren und sind, bei denen es mir schon so erging (ich sag nur Wrestling-Skirmisher Idee, die ich seit ein paar Wochen mit mir herum trug und dann über das HIER gestolpert bin). Bei Fate bin ich sehr froh, denn die Leute von Evil Hat haben nicht nur eine hervorragende Arbeit geleistet, was man unter anderem daran sieht, wieviel für Fate bereits erschienen ist sondern auch, weil Fate unter Open Gaming Licence veröffentlicht wird, das heißt die Regeln stehen kostenfrei zum Download bereit. Und zwar nicht nur die Englischen (Core und Accelerated) sondern auch die erst kürzlich auf Deutsch erschienen (Core und Turbo). Wer also neugierig geworden ist und mal reinschauen möchte, hat unter den genannten Links die Möglichkeit dazu. Und trotz kostenfreiem Download können sich Evil Hat scheinbar nicht über mangelndes Kaufinteresse beschweren. :)

Dann komme ich hier einfach mal zum Schluss, bedanke mich bei allen und möchte noch eine letzte Sache anmerken. Auch wenn ich gerade ziemlich auf anderen Rollenspielsystemen herumgedroschen habe, möchte ich nicht sagen, dass diese schlecht sind. Die angesprochenen Punkte sind in meinen Augen bei Fate besser gelöst, aber wie gesagt, meine persönliche Meinung. Ansonsten habe ich mit vielen der angerissenen Systeme viele, viele schöne Stunden verbracht und bin dankbar für die tollen Abenteuer, die ich damit erlebt habe und noch erleben werde.

Und damit sag ich Servus und spielt mal wieder.

Euer

Papa Rabe w^v^w

2 Kommentare:

Unknown hat gesagt…

Das mit den Patzern hat mich auch immer gestört. Das Problem wurde aber auch in anderen Systemen erkannt und gelöst. Und glaube es ist D&D, wo man einen Patzer (oder sind es sogar kritische Treffer) "bestätigen" muss, durch einen zweiten Wurf. Nur wenn dieser ebenfalls ein (normaler) Fehlschlag ist (bzw Erfolg beim krit. Treffer) ist es wirklich ein Patzer, ansonsten ein normaler Fehlschlag.
Da gute Kämpfer den zweiten Wurf meist schaffen, können sie den negativen Folgen so öfter entgehen als die Neulinge.
Mir ist es immer anders aufgefallen: Ich habe gegen Goblins gekämpft, die mich aufgrund meiner Rüstung nur mit 19 und 20 (bei D&D) treffen konnten. D.h. wenn(!) sie getroffen haben, war das im alten System in 50% der Fälle ein kritischer Treffer. Ein Unding!

Die Namen für Fertigkeitswerte haben mich an das Computerspiel Might&Magic erinnert. Dort konnte man (zumindest ab Teil 3) auch Namen für die Fertigkeitswerte sehen, wie etwa grossartige Intelligenz.

Die anderen Dinge wie Probleme/Konsequenzen klingen auch interessant, ich denke auch dass sie dem (Rollen-)spiel sicher gut tun. Und auch etwas den Meister davon befreien, die Spieler immer bei schlechten Würfen retten zu müssen. (Was bei den Spielern auch immer einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Lieber mit einer Konsequenz ingame weiterspielen als ohne negative Folgen, aber als Spieler demotiviert sein, weil man weis, dass man es eigentlich nicht gepackt hat.)

Papa Rabe hat gesagt…

Was D&D und Co. angeht, gebe ich dir grundsätzlich recht. Ich habe bis vor kurzem Pathfinder gespielt (derzeit ist Shadowrun unser System der Wahl) und das ist letzten Endes D&D 3.75. Wie du schon geschrieben hast, muss der Patzer bestätigt werden. Jedoch heißt das, wenn ich mich recht erinnere, dass ich zum Bestätigen den Gegner treffen muss. Jedoch gleichen sich im Spielverlauf das Können der SCs und die Kampfstärke der Gegner ziemlich aus, was die Wahrscheinlichkeit somit wieder gleich behält. Zudem erhalte ich mit steigender Stufe zusätzliche Attacken, die den nächsten 1er noch weiter begünstigen.

Mein Hauptproblem mit Patzern ist eigentlich, dass ich nicht sehe, wo sie das Spiel bereichern. Rollenspiel sollte in meinen Augen das Überwinden von Hindernissen sein. Patzer aber sind reines Würfelpech, dies den Spielfluss hemmen und im schlimmsten Fall einen unnötigen Charaktertod zur Folge haben.

Wenn ich reingedrückt werde, dann bitte deswegen, weil ich schlechte Entscheidungen getroffen habe (ohne Erfahrung und Kletterausrüstung bei schlechtem Wetter einen steilen Berg hochklettern) und nicht, weil der einzige Fehler, den ich gemacht habe, falsch gewürfelt heißt.

Damit meine ich rein Patzer und nicht normale Proben. :)

Die Benamsung finde ich einfach schön. Wenn ich mir ein Schloss anschaue und der SL sagt betont "Dir scheint, dass dies ein 'hervorragend' gearbeitetes Schloss ist.", dann ist es einfach plastischer.

Ich finde die Punkte für meinen persönlichen Geschmack sehr elegant gelöst und freue mich, wenn ich sie verständlich präsentieren und Interesse wecken konnte. Das wichtigste ist aber allen voran, dass es allen am Tisch Spaß macht. :)