tag:blogger.com,1999:blog-6750608314101832917.post5964017862748284667..comments2022-04-01T21:07:04.770+02:00Comments on Sprach der Rabe ...: Wie ich damals fast das Rollenspielsystem Fate erfunden habe und warum ich es so magPapa Rabehttp://www.blogger.com/profile/17625998255900663992noreply@blogger.comBlogger2125tag:blogger.com,1999:blog-6750608314101832917.post-54824425669131647722015-05-29T15:43:37.777+02:002015-05-29T15:43:37.777+02:00Was D&D und Co. angeht, gebe ich dir grundsätz...Was D&D und Co. angeht, gebe ich dir grundsätzlich recht. Ich habe bis vor kurzem Pathfinder gespielt (derzeit ist Shadowrun unser System der Wahl) und das ist letzten Endes D&D 3.75. Wie du schon geschrieben hast, muss der Patzer bestätigt werden. Jedoch heißt das, wenn ich mich recht erinnere, dass ich zum Bestätigen den Gegner treffen muss. Jedoch gleichen sich im Spielverlauf das Können der SCs und die Kampfstärke der Gegner ziemlich aus, was die Wahrscheinlichkeit somit wieder gleich behält. Zudem erhalte ich mit steigender Stufe zusätzliche Attacken, die den nächsten 1er noch weiter begünstigen.<br /><br />Mein Hauptproblem mit Patzern ist eigentlich, dass ich nicht sehe, wo sie das Spiel bereichern. Rollenspiel sollte in meinen Augen das Überwinden von Hindernissen sein. Patzer aber sind reines Würfelpech, dies den Spielfluss hemmen und im schlimmsten Fall einen unnötigen Charaktertod zur Folge haben.<br /><br />Wenn ich reingedrückt werde, dann bitte deswegen, weil ich schlechte Entscheidungen getroffen habe (ohne Erfahrung und Kletterausrüstung bei schlechtem Wetter einen steilen Berg hochklettern) und nicht, weil der einzige Fehler, den ich gemacht habe, falsch gewürfelt heißt.<br /><br />Damit meine ich rein Patzer und nicht normale Proben. :)<br /><br />Die Benamsung finde ich einfach schön. Wenn ich mir ein Schloss anschaue und der SL sagt betont "Dir scheint, dass dies ein 'hervorragend' gearbeitetes Schloss ist.", dann ist es einfach plastischer.<br /><br />Ich finde die Punkte für meinen persönlichen Geschmack sehr elegant gelöst und freue mich, wenn ich sie verständlich präsentieren und Interesse wecken konnte. Das wichtigste ist aber allen voran, dass es allen am Tisch Spaß macht. :)Papa Rabehttps://www.blogger.com/profile/17625998255900663992noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-6750608314101832917.post-57104627633274386932015-05-28T19:27:38.330+02:002015-05-28T19:27:38.330+02:00Das mit den Patzern hat mich auch immer gestört. D...Das mit den Patzern hat mich auch immer gestört. Das Problem wurde aber auch in anderen Systemen erkannt und gelöst. Und glaube es ist D&D, wo man einen Patzer (oder sind es sogar kritische Treffer) "bestätigen" muss, durch einen zweiten Wurf. Nur wenn dieser ebenfalls ein (normaler) Fehlschlag ist (bzw Erfolg beim krit. Treffer) ist es wirklich ein Patzer, ansonsten ein normaler Fehlschlag.<br />Da gute Kämpfer den zweiten Wurf meist schaffen, können sie den negativen Folgen so öfter entgehen als die Neulinge.<br />Mir ist es immer anders aufgefallen: Ich habe gegen Goblins gekämpft, die mich aufgrund meiner Rüstung nur mit 19 und 20 (bei D&D) treffen konnten. D.h. wenn(!) sie getroffen haben, war das im alten System in 50% der Fälle ein kritischer Treffer. Ein Unding!<br /><br />Die Namen für Fertigkeitswerte haben mich an das Computerspiel Might&Magic erinnert. Dort konnte man (zumindest ab Teil 3) auch Namen für die Fertigkeitswerte sehen, wie etwa grossartige Intelligenz.<br /><br />Die anderen Dinge wie Probleme/Konsequenzen klingen auch interessant, ich denke auch dass sie dem (Rollen-)spiel sicher gut tun. Und auch etwas den Meister davon befreien, die Spieler immer bei schlechten Würfen retten zu müssen. (Was bei den Spielern auch immer einen faden Nachgeschmack hinterlässt. Lieber mit einer Konsequenz ingame weiterspielen als ohne negative Folgen, aber als Spieler demotiviert sein, weil man weis, dass man es eigentlich nicht gepackt hat.)Anonymoushttps://www.blogger.com/profile/12320103126276542829noreply@blogger.com