Alle, die auf meiner Facebook-Seite auf „Gefällt mir“ geklickt haben, wissen es schon längst. Das Justifiers-Fieber hat mich gepackt. Und darum folgt hier ein kurzer Überblick über das System, was mich daran so begeistert und wie meine Meinung zu der Regelumsetzung ist. All das folgt gleich ab dem nächsten Absatz. Na dann, Transmat-Portal bereit? Sprung ins Ungewisse!
Willkommen im neuen Absatz und zu einem kleinen Überblick über das Setting: Die Spieler übernehmen die Rollen von humanoiden Tiermenschen (die sogenannten Beta-Humanoiden), die im Auftrag ihres Konzerns im Jahr 3042 fremde Planeten erforschen und nach allem Ausschau halten, womit dieser Geld machen kann. Ressourcen, Artefakte, Handelsbeziehungen. Es gibt nur wenig, was den Konzern nicht interessiert. Und die Spieler sind hervorragend für diesen Auftrag geeignet, denn sie wurden für diesen Zweck im Labor erschaffen. Aber das ist natürlich sehr teuer. Und nachdem die Zukunftsvision von Justifiers nicht unbedingt zu der rosigen sondern der kapitalistischen Sorte gehört, will der Konzern diese „Geburtskosten“ natürlich nicht selber tragen. Diese werden dem jeweiligen Beta, nachdem er aus dem Natustank gekrabbelt ist, in Rechnung gestellt und solange er seine Schulden nicht beglichen hat, ist er Eigentum des Konzerns. Über erfolgreiche Missionen kauft er sich dann Stück für Stück frei.
Das sollte als kurzer Überblick genügen, wenden wir uns nun der etwas tragischen Historie von Justifiers zu. Justifiers war ursprünglich ein amerikanisches Pen’n’Paper Rollenspiel aus dem Jahr 1988, dass auch in Deutschland eine treue Fangemeinde um sich versammeln konnte. Es wurde jedoch schon nach wenigen Jahren wieder eingestellt. Ein großer Fan aus Deutschland wollte dem Universum aber zu einer Renaissance verhelfen. Die Rede ist von Markus Heitz. Der Name dürfte den meisten Lesern ein Begriff sein, ist er doch spätestens seit „Die Zwerge“ ein sehr bekannter und viel gelesener Autor. 2008 erwarb Markus Heitz schließlich die Rechte am Justifiers-Universum und brachte mit Hilfe von Ullisses Spiele „Justifiers – Das Abenteuerspiel“ heraus. Dieses Projekt sollte zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Zum Einen das Universum neu bespielbar machen (Romane von Markus Heitz und anderer Autoren bereicherten das Universum noch zusätzlich, andere Projekte, wie ein MMORPG verliefen aber bereits in der Planungsphase im Sand) und zum Anderen wollte man mit dem kurz zuvor bei Ullisses eingeführten Abenteuerspiel-Modul neue Spieler ins Hobby Rollenspiel einführen. Man hatte sich nämlich bewusst gegen die Bezeichnung Rollenspiel entschieden, denn die Regeln und Spielmechanismen sind deutlich einfacher gehalten und führen sowohl die Spieler als auch den Spielleiter leichter durch das Spielgeschehen. Wenig später kündigte man aber bereits ein „richtiges“ Rollenspielsystem für Justifiers an. Die Freude darüber währte nicht lange, denn bereits kurze Zeit danach war das Projekt Justifiers leider schon wieder Geschichte. Doch auch dieses Mal gab es treue Fans, welche die Betas nicht wieder in die Kälte des Alls davongleiten lassen wollen. Sie halten sie eisern fest und bieten mit der freundlichen Genehmigung von Markus Heitz und Ullisses Spiele auf der Seite Justifiers-RPG.de sowohl ein Forum als auch neues Spielmaterial an.
Aber was ist denn nun mit dem Spiel? Da man es noch immer sowohl neu als auch gebraucht zu einem normalen Preis kaufen kann, dürfte eine Systembesprechung weiterhin angemessen sein. Ein wichtiger Aspekt von Justifiers ist die Erforschung eines fremden Planeten. Dazu werden sie über ein sogenanntes Transmat-Portal zu einem weit entfernten Planeten geschickt, der vielversprechend scheint. Dort angekommen wird ein Verbindungsportal zur Basis errichtet, durch das die eigentlichen Abbautruppen anreisen werden. Da die Reise aber oft viele Monate in Anspruch nimmt und die Leute, wenn sie ankommen, gleich mit der Arbeit beginnen sollen, ist es die Aufgabe der Spieler, den Planeten möglichst umfangreich auszukundschaften und ggf. schon diplomatische Beziehungen mit den vielleicht anwesenden Ureinwohnern zu knüpfen. Zeit ist bekanntlich Geld und in diesem Fall ist jeder Erfolg, den die Spieler erzielen, ein weiterer Schritt zur Freiheit.
Die üblichen Fragen von warum und wieso entfallen bei Justifiers in der Regel. Die Spieler sind eine Gruppe, die von einem mächtigen Konzern eingesetzt werden, der es sich leisten kann, sie mit einem Raumschiff auszurüsten und in die Weiten des Weltalls zu schleudern. Sie sind zusammen, weil sie als Einsatztrupp so zusammengestellt wurden und sie sind dort, weil es ihr Job ist und sie tun, was getan werden muss, weil sie den Befehl dazu erhalten haben und damit ihr Buyback sinkt und sie sich möglichst bald freigekauft haben. Allein dieser Punkt erleichtert dem Spielleiter das Leben schon sehr.
Das sind die Momente, in denen das Abenteuerspiel den Einstieg auch für Neulinge sehr angenehm gestaltet. An anderen Stellen geht man meines Erachtens jedoch etwas zu sehr davon aus, dass die Leute keine Ahnung haben, was da auf sie zukommt. So sind die Textpassagen, die man seinen Freunden vorlesen kann, um ihnen zu erklären, was Justifiers ist, in meinen Augen ungewollt komisch. Auch ist das enthaltene Abenteuer zu unflexibel. Auf jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, folgen mehrere vorgegebene Würfelwürfe und Texte, bei denen der Spielleiter viel macht, die Spieler aber nur noch darauf reagieren können. Auch für Anfänger hätte man hier vielleicht etwas mehr Freiraum schaffen können, um zu zeigen, was Rollenspiel eigentlich bedeutet. Bei der Charaktererschaffung hingegen empfand ich die große Auswahl an besonderen Eigenschaften und Ausrüstung eher hinderlich. Als Anfänger könnte ich mir gut vorstellen, dass man an dieser Stelle etwas den Überblick verliert und auch später bei den Würfelwürfen wird es einem durch zig Sonderfertigkeiten, die nur bei ganz bestimmten Proben greifen, alles andere als einfach gemacht, seinen Würfelpool zu bestimmen. Im Großen und Ganzen nimmt das Regelwerk einen aber gut an die Hand, es werden genug Beispielcharaktere angeboten, die man so aus dem Buch heraus spielen könnte und das im Regelwerk enthaltene Abenteuer bietet einen interessanten Kontinent.
Ich habe mir Justifiers gekauft, weil mir der Hintergrund gefallen hat und ich gerne eine Rollenspielrunde mit meinen Kindern und meiner Frau starten wollte. Zu diesem Zweck hatte ich ein Spiel gesucht, das auch die anderen vom Setting her interessiert (was der Fall war) und Regeln bot, die nicht zu komplex sind (ebenfalls erfüllt). Da klang „Abenteuerspiel“ sehr einladend, weshalb wir zu Beginn uns auch noch eng an die Vorgaben gehalten haben. Wir haben aber schnell gemerkt, dass den Spielern kaum Entscheidungsfreiraum geboten wird. Das ermöglicht es einem Spielleiter zwar, das Abenteuer ohne große Vorbereitung aus dem Buch heraus zu spielen, aber wir haben trotzdem bereits kurz danach damit begonnen, von den Regeln abzuweichen, um mehr Spielmöglichkeiten zu generieren. Zwar richtet sich das Abenteuerspiel an Anfänger, dennoch möchte ich sagen, dass für erfahrene Rollenspieler die Regeln höchstens ein grobes Grundgerüst darstellt, das sehr schnell das Bedürfnis weckt, sein eigenes Ding daraus zu machen. Aus diesem Grund bastle ich gerade an einer Fate-Version von Justifiers. Arbeitstitel: Just Fate. Bei Gelegenheit dazu mal mehr. Aber das nur am Rande.
Alles in allem gefällt mir Justifiers vom Hintergrund her wirklich sehr gut und auch wenn das „Original“-Material nur aus 2 Büchern und 2 Kartensets besteht kommen dank Justifiers-RPG.de immer wieder neue Ideen und neues Material hinzu. Der Spielansatz weiß zu überzeugen. Jedoch habe ich schon das Gefühl, dass das „Abenteuerspiel“ seinerzeit noch nicht wirklich ausgereift war und man sich mit einem Hintergrund, an den sich vor allem alten Rollenspieler wehmütig zurückerinnern und der nicht unbedingt Massentauglich ist, die falsche Paarung ausgesucht hat, um langfristig erfolgreich zu sein. Die Tatsache, dass beide anfänglichen Abenteuerspiele (Justifiers und John Sinclair) verschwunden sind und die Neuauflage ein (Zitat) „[…] klassische[s] Fantasyreich[…] voller wunderbarer Klischees und eine[…] Abenteuerspielreihe voller ... nun ja ... Abenteuer […]“ bietet, spricht in meinen Augen für sich.
Ob Justifiers als „richtiges“ Rollenspiel mehr Erfolg gehabt hätte, kann ich nicht sagen, ich denke aber, dass es wahrscheinlicher gewesen wäre. Das „Abenteuerspiel“ hat wahrscheinlich die meisten Rollenspieler abgeschreckt, aber am Hobby interessierte fühlten sich auch nicht angesprochen, denn die wollten doch eigentlich ein Rollenspiel ausprobieren. Da machen es Systeme wie Aborea und Co. in meinen Augen dann doch besser. Und auch Justifiers bräuchte kein riesen Regelmonstrum, ganz im Gegenteil. Ein schlankes, offenes und spielförderndes System, dass mit der Vielschichtigkeit an Betarassen umzugehen weiß, ohne in Sonderregeln für jede Kleinigkeit zu ertrinken. Und ja, wie oben schon erwähnt denke ich da an Fate. Es ist Ullisses aber zu wünschen, dass ihr neuer Ansatz zum „Abenteuerspiel“ besser funktioniert und wer weiß, vielleicht heißt es auch bei Justifiers: Aller guten Dinge sind drei!“
Ich persönlich habe auf alle Fälle vor, die Betas auch in Zukunft zu neuen Planeten zu schicken und ich bin schon gespannt, welche Abenteuer sie erwarten, wenn Sie erst einmal ihren Buyback zurückgezahlt haben. In diesem Sinne, auf eine erfolgreiche Exploration fremder Welten.
Euer
Papa Rabe w^v^w
PS: Vor kurzem ging hier im Blog bereits ein Post dazu online, aber falls es wer noch nicht gesehen hat: Ich habe das Kapitel „Das Leben 3042“ aus dem Grundregelwerk eingelesen, was ihr Euch HIER anhören könnt. Das Kapitel könnt ihr aber auch HIER als PDF kostenfrei herunterladen. Was Euch lieber ist. Wer sich ein Bild vom Justifiers-Universum machen möchte, hat jetzt keine Ausrede mehr, es nicht zu tun. ;)
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