Hier also der erste etwas längere Beitrag zu einem System, dessen Regelwerk es im Internet kostenlos zum runterladen gibt. Wer jetzt nicht zum vorherigen Beitrag springen will, für den gibt es HIER nochmal den passenden Link zum Regelwerk.
Kurzer Überblick:
Es ist ein Skirmish System, d.h. es wird mit wenigen einzelnen Figuren gespielt. Bei Turnieren werden 300 Punkte Listen gespielt, was in etwa 10 - 15 Figuren sind. In den Starterpacks der derzeit vier Völker sind 5 Figuren samt allem was man zum Spielen braucht (Würfel, Karten mit Werten, Maßband, Regelbuch) enthalten. Die Punkte variieren von Volk zu Volk von ca. 110 bis 150 Punkte. Es gibt zu jeder Figur eine Karte, auf der alles, was man wissen muß, drauf steht. Manche Karten erlauben es, auch zwei Figuren damit zu spielen.
Jede der Figuren die ich bisher gesehen hab hat min. 6 Lebenspunkte, wodurch man mit ihnen normalerweise mehr als nur einen Kampf bestreiten kann. Die Lebenspunkteleiste auf der Karte ist unterteilt in Gesund (weiß), schwer verwundet (gelb) und kritisch verwundet. Im Starterpack sind Würfel mit den selben Farben enthalten. Eine Figur darf nur mit Würfeln würfeln, die die gleiche Farbe haben wie ihr Gesundheitszustand. Bei den Gelben gibt es keine 6 und bei den roten keine 5 & 6. Damit wird simuliert, wie sich die Verletzungen auf ihr Handeln auswirken.
Würfeln:
Wie schon angeschnitten, gibt es unterschiedlich farbige Würfel. Auf diesen Würfeln sind neben den Zahlen auch noch Symbole (Schwert, Axt, Streitkolben), welche beim Kampf interessant werden. Es werden immer nur zwei Würfel gewertet, auch wenn durch Boni mehr geworfen werden dürfen. Die beiden Würfel zusammengezählt + einen Wert der Figur (z.B. Kampfattribut) ergibt das Ergebnis, das immer mit einem vorgegebenen Wert (z.B. fester Wert, Verteidigung des Gegners, Wurfergebnis des Gegners, etc.) verglichen wird und höher sein muß.
Zum eigentlichen Spiel:
Eine Runde beginnt, in dem man die Initiative auswürfelt. Das geschieht mit 2W6 + Geistwert eines beliebigen eigenen Models, das noch auf dem Schlachtfeld ist. Wer den Wurf gewinnt, entscheidet welcher Spieler beginnt.
Der beginnende Spieler aktiviert eine Karte und die damit verbundene(n) Figur(en). Hier kommt dann auch schon der größte Unterschied. Im Gegensatz zum Platzhirschen Warhammer gibt es keine festen Phasen, wie Bewegen, Schießen, (Magie) und Angreifen, sondern jede Figur hat eine bestimmte Menge an Aktionspunkten, die es dann auf verschiedene Aktionen verwenden kann. Aktionen sind z.B. Gehen, Angreifen, Rennen, Schießen, ... Diese kosten entweder 1 oder 2 Punkte und manche Aktionen schließen andere aus. Wer z.B. rennen will, muß 2 Punkte ausgeben, kann sich danach aber nicht mehr bewegen und auch nicht angreifen. APs verfallen erst, nach dem die gesamte Runde beendet wurde, weshalb bereits aktivierte Figuren auch noch APs behalten können. Das macht durchaus Sinn, denn man braucht sie auch, wenn man angegriffen wird oder wenn man reagieren will. Deshalb sollte man nicht immer alle sofort ausgeben.
Kampf:
Kämpfe werden mit sogenannten Kampfkarten ausgetragen. Es gibt 5 Stück, davon drei Angriffe (normal, schnell, brutal), eine Parade und einmal Inaktiv.
Die ersten drei geben jeweilige Boni / Mali z.B. auf Schaden, Initiative, etc. Eine schnelle Attacke z.B. gibt 1W Boni auf Reflexe und 1W, wenn der Gegner mit einer normalen Attacke angreift, ist aber anfällig gegen brutale Attacken und der Schaden wird verringert. Die Parade ist klar, damit kann man Attacken besser abwehren.
Und da man für den Kampf AP braucht (klug derjenige, der nicht alle für’s Laufen ausgegeben hat), kann es sein, daß man die Inaktivkarte spielen muß, da die nix kostet, aber auch nix bringt.
Wer einen Angriff gewählt hat, muß mit den Würfeln über die Verteidigung des Gegners kommen. Schafft er es, schaut er sich die Symbole der beiden gewerteten Würfel an. Die Kombination der Symbole finden sich auch auf der Karte der Figur wieder und gibt an, wieviel Schaden er macht. Zwei Schwerter ist immer das niedrigste und zwei Streitkolben tut immer am heftigsten weh. So kann ein Gegner schonmal auf einen Streich 4 oder mehr Punkte verlieren.
Magie / Alchemie:
Bei Alkemy gibt es keine Magie, sondern nur dem Namen entsprechend Alchemie. Um eine Formel zu mischen, muß ein Alchemist erstmal ein bestimmtes Element (Erde, Feuer, Wasser, Luft) sich besorgen. Diese werden je nach Spielszenario auf dem Spielfeld verteilt. Hat er sich "aufgetankt" kann er durch ausgeben von AP loslegen. Manche Formeln brauchen nur die Komponenten, andere benötigen auch noch Sichtline und / oder einen Würfelwurf. Ist auch das geschafft, kann er die Formel durch "Jadesteine" verstärken. Mächtigere Formeln benötigen zusätzlich einen bestimmten Grad an Konzentration (zwischen 1 - 4). Um einen Grad zu bekommen, muß ein Alchemist einen weiteren AP ausgeben. Dieser Grad bleibt solange erhalten, bis er Schaden nimmt und sinkt dann pro Lebenspunktverlust um 1.
Wenn der Spieler mit seiner Figur fertig ist, kommt sein Gegner dran und wählt eine Karte aus. Kontrolliert er mit einer Karte zwei Figuren, dann darf er mit beiden agieren. Man kann auch passen, daß heißt, man aktiviert keine Karte, sondern läßt den Gegner nochmal ziehen.
Der Spielzug ist beendet, wenn entweder alle Figuren aktiviert wurden oder beide Spieler hinter einander passen. Am Ende des Spielzugs werden Siegpunkte zusammen gezählt und das Ganze beginnt wieder von vorne mit dem Initiativewurf.
Ich hoffe, ich konnte es einigermassen verständlich zusammenfassen. Das Ganze ist nur ein grober Überblick und kann einen Blick ins Regelwerk nicht ersetzen, aber zum Anschnuppern denke ich, dürfte es genügen.
Derzeit gibt es vier Fraktionen:
- Das Königreich von Avalon: Wie der Name schon vermuten läßt, hat man sich bei diesen Figuren ans europäische Mittelalter gehalten. Ritter, Soldaten und Priester stellen sich den anderen Völkern in den Weg. Was aber auffällt ist, daß die Helden dieses Volkes deformiert aussehen. Eine Mischung zwischen Mensch und Pflanze. Das liegt an dem finsteren Pakt, der einst zwischen der avalonischen Kirche und dem mächtigen Baum Beathacrann geschlossen wurde und der nun den Außerwählten besondere Kräfte verleiht.
- Die Nation der Aurlok: Ein tierisches Volk im wahrsten Sinne des Wortes. Wie bei allen Völkern verweißt man auch bei den Aurlok deutlich auf die realen Vorbilder, in diesem Fall die Indianer. Zwar sind alle Aurlok tierische Geschöpfe, jedoch konnte ich bisher lediglich die Kröten einem realen Pendanten zuordnen. Die anderen sind Mischwesen.
- Das Kaiserreich der Jadetriade: Bei diesem Volk fühlt man sich gleich wieder ins gute alte Hong Kong Kino zurückversetzt. Die asiatischen Vorbilder sind hier eindeutig in Kleidung, Bewaffnung und Namen wiederzuerkennen.
- Die khalimanische Republik: Dieses wieder tierische Katzenvolk gefällt mir persönlich am Besten. Passend für die Felidae hat man Ägypten als Hintergrundgerüst gewählt.
Die Figuren sind alle samt Plastik und vorallem für Anfänger sehr geeignet, da es nur sehr wenige Teile und die Posen vorgegeben sind. Wer auf individuelles Zusammenbauen steht, der wird hier enttäuscht. Da aber die Posen zu den jeweiligen Abbildungen auf den Karten passen, macht es durchaus Sinn, sie eben so zusammen zu bauen. Denn dann lassen sich die einzelnen Figuren leichter identifizieren.
Die Posen sind bei manchen Miniaturen ein wenig statisch, aber im Großen und Ganzen sehr schön modelliert. Das Bemalen dürfte sich für Anfänger zum Teil etwas schwierig gestalten, da manche Details sehr filigran sind und wer z.B. die vorgegebene Kleidung der Katzen nachempfinden möchte, darf sich auf (mehrfarbig) gestreifte Hosen und Hemden freuen.
Neben den Figuren hat man auch noch das Regelwerk und die Karten oft in der Hand. Diese sind beide sehr schön gestaltet. Das Regel“heft“, das einer Grundbox beiliegt und das dem entspricht, was man kostenlos herunterladen kann, hat 36 Seiten und ist vollfarbig gedruckt. Es enthält neben den gut beschriebenen Regeln eine Karte der Welt von Alkemy und jeweils eine Seite über die Welt Mornea und die vier Startvölker. Ein großes Regelwerk gibt es derzeit leider nur auf Französisch.
Die Karten sind ebenfalls farbig. Auf der Vorderseite findet man alle wichtigen Werte für die jeweilige Figur samt einer Abbildung der selbigen. Auf der Rückseite gibt es noch eine kurze Erklärung von speziellen Fähigkeiten und eine kleine stimmungsvolle Geschichte die der jeweilige Figur noch ein wenig Leben einhaucht, was mir sehr gut gefällt. Manche Figuren (vorallem Alchemisten) haben noch eine zusätzliche Karte für ihre Zauber. Somit hat man alles gleich bei der Hand und muß nicht lange suchen. Wer sich vorab über bestimmte Minis informieren möchte, der findet sämtliche Karten in druckbarer Qualität auf der HP von Alkemy.
Preislich finde ich Alkemy sehr gut. Die Starter Boxen findet man schon ab 20 € und die Erweiterungen liegen so zwischen 6 und 15 €, je nach Anzahl der enthalten Figuren. Betrachtet man andere Skirmish Systeme, dann bekommt man hier für das gleiche Geld 2 - 3 Figuren was man bei anderen für Eine zahlt.
Und zu guter Letzt möchte ich hier die Macher des Spiels und deren Internetauftritt loben. Dort findet man alles, was man brauchen kann. Neben dem schon erwähnten kann man auch noch selber Szenarien entwerfen und sie dort online stellen. Damit gibt es auch nach den ersten Gefächten noch genug neues Abenteuer zu bestehen, damit der Spielspaß so schnell nicht endet.
Was man aber bedenken sollte:
Ein Skirmish System braucht Gelände um wirklich Spaß zu machen und das nicht wenig. Anleitungen von kleinen Hügeln bis hin zu ganzen Dörfern und Städten gibt es aber reichlich und bei normalem Gelände dürfte jeder einigermassen handwerklich Begabte schnell was gebastelt kriegen.
Fazit:
Alkemy ist ein Spiel das ich vorallem Anfängern ans Herz legen kann. Die Regeln sind kurz und knackig, haben aber großes Potential für interessante Strategien. Da das Augenmerk nicht auf die Auslöschung des Gegners gelegt wird, wird eine Haudrauf-Strategie selten zum Ziel führen. Am Besten man holt sich die Regeln und probiert einfach mal ein zwei Spielchen mit Ersatzminis um es auszutesten.
Viel Spaß beim Püppchenschubsen.
Euer
Papa Rabe w^v^w
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